WIP - SCRIPT

Genius to work!!!

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    Se volete collaborare o avete dei suggerimenti, qui!!! :alienff: :alienff: :huh: :alienff: :alienff:

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    If you want to collaborate or have suggestions, here!!! :alienff: :alienff: :huh: :alienff: :alienff:
     
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    Osiris, dimmi che sai riggare i peds! XD
    Ci servono Bogdan, Lester, l'Agente 14... D:
     
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    CITAZIONE (Automan. @ 18/4/2020, 11:52) 
    Osiris, dimmi che sai riggare i peds! XD
    Ci servono Bogdan, Lester, l'Agente 14... D:

    Non sono capace. O almeno non sono ancora capace. O meglio. So la teoria ma non ho mai messo in pratica :D
    Appena finisco sto script che sto facendo ci provo
     
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    Bene, bene, così ti preparo i 3d mesh! XD
    C'è taaanto lavoro, sto dando il massimo!!! :f:

    ---

    Rig Fast Ped!
    CODICE
    -Si importa il modello modificato, adattato a quello da sostituire di SA, in formato 3DS.
    -Si importa il modello SA (con IFP I, che mantiene l'assegnazione vertici/ossa).
    -Si adatta il modello modificato al modello SA (move/rotate DSMax ruota a cazz!).
    -Selezionare il modello SA.
    -Selezionare tutti i vertici del modello SA. (Tutti i punti blu saranno ora rossi).
    -Allegare (Attach) il modello SA al modello modificato.
    !!!Non fissare il modello modificato al modello SA!!!
    -Premere Elimina (Delete) e il modello SA verrà eliminato.
    -Premere 'Vertex' e poi 'Skin' per gestire i vertici assegati alle ossa.
    -Da Parameters, Edit Envelopes e spuntare Vertices.
    -Cliccare su una voce dell'elenco ossa per verificare quali vertici gli sono stati assegnati.
    -Aggiustare i vertici.
    -Esportare con DFF O, normalmente, facendo attenzione che MMC sia deselezionato,
    ed utilizzando Bones/Skin Esport, e non Export DFF.


    CODICE
    -Import the modified model in .3DS format, previously adapted to the similar 3D mesh of SA.
    -Import the model SA in .dff format, with the IFP, which keeps assigning vertices/bones.
    -It fits the modified model to model SA (3DSMax rotate nonsense what import...).
    -Select the SA model.
    -Select all vertices of the model SA. (The blue points dots are now red).
    -Join (Attach) the SA model to the modified model.
    !!!Do not attach the modified model to SA model!!!
    -Press Delete and the SA mesh will be deleted.
    -Press 'Vertex' and then 'Skin' to manage the vertices assigned to the bones.
    -From Parameters, Edit Envelopes and tick Vertices.
    -Click on an item in the bone list to check which vertices have been assigned to it.
    -Adjust the vertices assigned automatically bad.
    -Export With DFF O, normally, making sure that MMC is unchecked,
    and using Bones/Skins Export, and do not Export DFF
     
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    Ho fatto una prova riggando Bogdan. I vertici sono tutti per i fatti loro XD. Stasera ci riprovo. Il problema penso sia nel escludere i vertici non necessari, perchè non so bene quali escludere e quali no.
     
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    I vertici devi utilizzarli tutti, sono gli ossi che non vanno usati tutti. :)
    Queste sono le mappette utili:

    Mappa vertici:
    Mappa-Vertici2

    Mappa scheletro:
    Mappa-Scheletro2

    Prova ad usare il metodo rapido, sfruttando Michael, mi è venuto da Kifflom! XD
    www.gtainside.com/en/sanandreas/sk...chael-de-santa/
     
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    Allora, io ho il gioco Hitman Absolution e ho trovato un tool che permette di estrarre modelli e textures (non l'ho ancora provato). Dopo provo a estrarre l'agente 47 e vedo se riesco.
    Vuoi che converto anche la sua pistola, la Hardballer?

     
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    No, ce l'ho! XD
    Oggi posto come funzionano le missioni, poi posto qui come sarà la struttura di Bogd*n. :)

    Ho messo l'HUD con tutti gli ammennicoli di gtaV, avevo trovato uno smartphone grassottelo ma crasha...
    Pensavo cmq di farne uno noi, conle funzioni mirate per Bogd*n...
    Sto facendo una funzione orologio, che in gt5 è sul telefono, ma non riesco a a togliere un messaggio non temporaneo...
    CODICE
    {$CLEO .cs}
    0000:
    03A4: name_thread 'BD_A_3'

    :standby
    wait 0
    0AB0:   key_pressed 0x54 // 'T'
    jf @standby

    00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
    045B: draw_text_2numbers 320.0 390.0 GXT 'TIME' numbers $TIME_HOURS $TIME_MINS // ~1~:~1~
    wait 3000
    0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 0 // non scompare diventando trasparente, che trasparente non ci diventa...

    jump @standby

    0A93: end_custom_thread
     
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    Allora, l'ho fatto in lua e funziona, adesso vedo se riesco a trasferirlo in cleo...

    CODICE
    require "lib.moonloader"
    local man = require "MoonAdditions"

    local H, M = nil, nil
    local showTime = false
    local timer = 0

    function main()
           local coordX, coordY = convertGameScreenCoordsToWindowScreenCoords(320, 390)
           while true do
                   wait(0)
                   if isKeyJustPressed(VK_T) and not showTime then
                           showTime = true
                           timer = 300
                   end
                   if showTime and timer >= 0 then
                           H, M = getTimeOfDay()
                           if M < 10 then
                                   man.draw_text(string.format("%d:0%d", H, M), coordX, coordY, man.font_style.SUBTITLES, 1.0, 1.2, man.font_align.CENTER, 650, true, false, 255, 255, 255, 255, 0, 1)
                           else
                                   man.draw_text(string.format("%d:%d", H, M), coordX, coordY, man.font_style.SUBTITLES, 1.0, 1.2, man.font_align.CENTER, 650, true, false, 255, 255, 255, 255, 0, 1)
                           end
                           timer = timer - 1
                           if timer == 0 then
                                           showTime = false
                           end
                   end
           end
    end
     
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    Voilà, questa è la versione in cleo:
    CODICE
    {$CLEO .cs}
    03A4: name_thread 'SHOWTIME'

    :SHOWTIME_1
    wait 0
    if
    0256:   player $PLAYER_CHAR defined
    else_jump @SHOWTIME_1

    :SHOWTIME_2
    wait 0
    if
    0AB0: key_pressed 0x54
    else_jump @SHOWTIME_2
    3@ = 300

    :SHOWTIME_3
    wait 0
    03F0: enable_text_draw 0
    03F0: enable_text_draw 1
    00BF: 0@ = current_time_hours, 1@ = current_time_minutes
    045B: draw_text_2numbers 320.0 390.0 GXT 'TIME' numbers 0@ 1@
    3@ -= 1
    if
    3@ >= 0
    else_jump @SHOWTIME_2
    jump @SHOWTIME_3

    0A93: end_custom_thread


    Se vuoi ci lavoro io sul cellulare, che mi piace fare le parti dell'hud ;)
     
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    Vai! XD Fallo più simile possibile a quello di gtaV, che abbia sopratutto le funzioni per Lester e i suoi colpi. :)
     
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    Allora, ti invio il video di ciò che ho fatto finora.
    Ti avverto però che lo sto scrivendo il lua perchè è più semplice, poi come ho fatto per lo script dell'ora lo trasferisco in cleo :D
    Ho ricreato il telefono di Michael con photoshop e ci ho messo la funzionalità base dell'ora e dei giorni della settimana.
    Adesso scripto i comandi.
     
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    Bene! E' già qualcosa! XD Ma fallo rispondere, povero! XD
     
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    Se hai tempo elencami tutto quello che dovrebbe fare il telefono, così mi metto all'opera :D

    Poi ho un'idea carina, ma non fattibile con cleo, purtroppo... Se al posto del browser sul telefono mettessimo un link che riconduce a questo forum, con l'icona di misterix e tutto?
     
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    Non posso saperlo adesso, dipende da tutto quello che servirà per le missioni...
    Sicuramente Chiama Lester x farti togliere il livello di ricercato, per 500 $.
    e poi funzioni che sono su M, tipo servizi->richiedi il Terrorbyte/Oppressor mk II. :)

    No, non conviene complicare le cose per quello, di lavoro ne avremo parecchio! XD

    Già meglio! :D Se mi dici al volo come mettere sotto l'immagine, intanto faccio il video di presentazione WIP! :D
    telephone

    CODICE
    CODICE
    {$CLEO .cs}
    03A4: name_thread 'BD_A_3'
    0000: NOP

    Model.Load(#CELLPHONE)
    wait 1000

    :SHOWTIME_2
    wait 0
    0A8D: 10@ = read_memory 0x969110 size 1 virtual_protect 0
    0001: wait 0
    00D6: if
    10@ == 0x54 // CODE 'T'
    else_jump @SHOWTIME_2

    0A8C: write_memory 0x969110 size 1 value 0x00 virtual_protect 0
    0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
    wait 2000

    //-------------------------------------------

    03F0: enable_text_draw 1
    :SHOWTIME_3
    00BF: 0@ = current_time_hours, 1@ = current_time_minutes
    045B: draw_text_2numbers 480.0 264.0 GXT 'TIME' numbers 0@ 1@ // 680 x 450

    0A8D: 10@ = read_memory 0x969110 size 1 virtual_protect 0
    0001: wait 0
    00D6: if
    10@ == 0x54 // CODE 'T'
    else_jump @SHOWTIME_3

    03F0: enable_text_draw 0
    0A8C: write_memory 0x969110 size 1 value 0x00 virtual_protect 0
    0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
    wait 2000
    jump @SHOWTIME_2

    0A93: end_custom_thread


    Edited by BDC_Osiris - 19/4/2020, 15:29
     
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314 replies since 18/4/2020, 10:41   1950 views
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